Последовательность нетривиальных решений (MMORPG)

“Сид Мейер – гуру игростроения, чье имя вписано в Зал Славы Компьютерного музея Америки, определял игру именно как “последовательность нетривиальных решений”. 
Мне вспоминается венгерская чудовина времен моего детства – кубик Рубика, поветрием захвативший всю страну в одно из лет. Какими-то неведомыми путями родители мне добыли эту диковину и я со всем энтузиазмом неофита погрузился в кручение-верчение разноцветных граней. И длилось это счастье ровно до того момента, когда в журнале “Химия и жизнь” (или “Квант”, уже не помню точно) мне попался четко изложенный алгоритм сборки кубика. Алгоритм этот тут же был опробован, выучен наизусть, после чего кубик был благополучно заброшен в дальний угол: интереса он уже не представлял.

Видимо, это имманентное свойство любого статичного атракциона: особенности его прохождения очень быстро распространяются в коммьюнити и вся титаническая работа дизайнеров пропадает впустую. Утрируя: вместо того, чтобы придумывать, рисовать и программировать, можно было бы сделать простейший триггер на входе: “(iLvl >== 356) && (Instruction is open) ==> (Win!)”
В раннем школьном возрасте я обожал играть в шахматы. Никогда не занимался ни в каких секциях, не читал умных книг и слова “Индийская защита” или “Ферзевый гамбит” звучали для меня неведомой (но заманчивой) музыкой. Однако, предавался я этому увлечению со всем пылом и жаром молодости. Играли мы с друзьями отчаянно – вечера напролет, на подоконнике на переменах, даже в троллейбусах по дороге из школы. Всё это было спонтанно – поначалу просто нравилось как двигаются фигуры, как из простейших ходов на глазах возникает ткань единоборства. Потом уже, с опытом, начало приходить ощущение партии, сильных и слабых сторон, определенной стратегии. Это была настоящая Игра – именно так, с большой буквы. 
Но уже тогда, читая о стандартных дебютах и гамбитах, они мне казались необычайно скучными. Умом я понимал, что Капабланке или Ласкеру я не то, что в подметки, в пыль под ногами не гожусь. И что надо играть по выверенной годами стратегии, где каждый ход может быть один и только один (любой другой приводит к проигрышу). Но для меня в этом терялся сам дух соревновательности. Партия, сыгранная по нотам, мне была стократ унылее веселой импровизации. Там, где надо было не заглядывать в справочник, а на ходу принимать решение.” 

Вспомните свои ощущения после сотого похода в героик или рейд-инст в онлайн игре… Меня автор покорил, например, идентичными моим, детскими воспоминаниями о увлечении шахматами. Ведь все именно так и есть. Если Вы нашли рациональное зерно в вышенаписанном, то оригинал статьи WoW: Одолеть Рубика Вам понравится.
И еще по теме:
Рейд – средство достижения успеха… А может ну его?! (MMORPG) 

This entry was posted in MMORPG. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s