Эволюция кинематографических диалогов (Guild Wars 2)

Одной из проблем, с которой постоянно сталкиваются разработчики игр, и игры "Гилд Варс 2" в частности, является согласование амбиций с реальностью производственной среды. В случае с кинематографическими диалогами Guild Wars 2, существовала серьезная проблема в разработке системы, которая не только отвечала бы требованиям ArenaNet по дизайну, но и была достаточно реальна и соответствовала производственным задачам…

Справка

James Boer is a Senior Programmer at ArenaNet who is responsible for audio and cinematics programming for Guild Wars 2. He’s been working as a professional game developer since 1997, and has contributed to a number of published game development magazines and books such as the DirectX Complete, the Game Programming Gems series, and his own book, Game Audio Programming.
Во-первых, важно отметить, что речь идет об огромном количестве этих элементов повествования – на данный момент реализовано и запланировано около тысячи пятисот кинематографических диалогов. Они используются на протяжении всей игры, в каждом ответвлении вашей личной истории, а так же не только в режиме истории, но и в режиме изучения наших подземелий. И в это число не входят наши большие кинематографические ролики, для создания которых требуется целая команда художников и аниматоров.

Читать дальше >>>

This entry was posted in Разработка ГВ2, Guild Wars 2. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s