Итерации и "величие" игры Guild Wars 2

"Великая игра на момент релиза" – чтоб такое сказать (само интервью читать дальше по тексту) надо обладать изрядной долей смелости и уверенности в себе, коллегах, начальниках и тд и тп. Видать Eric Flannum таки почувствовал дрожь в коленках, раз решил все-таки прокомментировать свои же слова на главной площадке фан-сообщества ГВ2, которые сводятся к следующему:

нет идеальных игр, и бесконечное вылизывание игры не самоцель;
– игра имеет один шанс и его никто не упустит. Есть масса примеров фейла сильных игр, выпущенных с ошибками, несмотря на то, что потом их исправили и стабилизировали;
– да Арена делает ошибки, она же их и исправляет, да у Арены есть свои внутренние даты и сроки, но давления дат не будет, игра выйдет, когда будет готова.
 
Что ж, придется признать, что разработчикам Guild Wars 2 свойственна и смелость, и откровенность, и профессионализм, судя по общению со своими фантами.


«Итерация» – это слово часто встречается у ArenaNet, и похоже, что оно означает нечто большее, чем просто полировку игры. Портал killtenrats.com задал ArenaNet несколько вопросов, относительно процесса разработки.  Что же такое итерации на самом деле? Ведущий дизайнер Guild Wars 2 (Гилд Варс 2), Эрик Фланнум, ответил на эти вопросы:
ArenaNet постоянно упоминает «итерации» во многих интервью и в официальных сообщениях в блоге. Разве итерации не являются нормой при разработке любой MMO? Неужели разработчики других игр более упрямы и не хотят отступать от намеченного плана? Что особенного в процессе итераций Guild Wars 2?

Хороший вопрос. Я думаю, что любой разработчик игр (не только MMO), хотел бы иметь достаточно времени для изменения своего проекта. Роскошь, которую нам предоставили для разработки Guild Wars 2 – это время на то, чтобы иметь возможность использовать  процесс итераций в полной мере. В мире много разработчиков, которые просто не могут позволить себе, к примеру, переделать основную механику профессии, как мы сделали с рейнджером, когда он, в общем-то, был в готовом к выпуску состоянии. Если быть честным, то и в том состоянии рейнджер был, что называется, «ok», но  мы не хотели, чтобы у нас было что-то просто «ok», когда мы знаем, что можем сделать лучше. Я работал над парой игр, где мы мечтали о такой роскоши, как несколько дополнительных месяцев разработки.

Читать дальше >>>

This entry was posted in Интересности ГВ2, Разработка ГВ2, Guild Wars 2. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s